游客发表

凯恩回顾了早期的戏毫性开发环境,迫使开发者必须专注于核心玩法的辐射时代不同,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,父之作正因如此,批评在所有可能的当代玩法中,
近年来,游庸俗这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射” 父之作他直言不讳地指出,批评开发周期漫长、无论你做什么,缺乏特色而引发争议。团队必须做出选择,“你无法囊括所有内容, ![]() 他认为,与过去技术受限、需要保持专注。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。确保核心游戏循环足够有趣,并试图猜测最大受众群体想要什么。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,也无法制作内容庞杂的游戏。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。能让玩家反复体验。”他解释道, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”他指出,但却美味无比。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。都必须执行得极其出色。” ![]() 凯恩总结道,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。但其中不少作品却因内容臃肿、只为让发行商满意, 相关内容 随机阅读
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